viernes, 6 de septiembre de 2013

(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA


 AUTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos

 Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, pero también es un asesino, un ladrón y un hijo de puta de mucho cuidado.
Comanda a un grupito de duros bastardos tan malos como él mismo y, de repente, se han instalado en la posada de tu pueblo, con la amenazante posibilidad de montar una escabechina entre la población civil si las cosas se tuercen.
Puede que se aburran y se vayan de tus tierras en una semana o se queden por allí un mes.
Por supuesto puedes empuñar tu espada y echarlos por la fuerza, pero es lo que están deseando él y sus amigos. Buena suerte, los Caballeros de Rapiña han llegado a tus tierras.


SER AXEL BEESBURY
GUERRERO DE MEDIANA EDAD
El jefe de estos “caballeros” es un Beesbury de Colmenar en El Dominio (Tirada Complicada de Heráldica), con un escudo en sable y palo en oro con tres avispas verticales en sanguíneo.

  • AGILIDAD                3
  • BRÍO                      4              (Fuerza 1B)
  • COMBATE C/C           5             (Espadas 2B, Lanzas 1B)
  • CONSTITUCIÓN        4
  • ESTATUS                 3             (Torneos 1B)
  • GUERRA                                  3            (Mando 1B)
  • PERCEPCIÓN                            2             (Observación 1B)
  • PERSUASIÓN                           3             (Intimidar 1B)
  • TRATO ANIMAL                        4             (Montar 2B)
  • VOLUNTAD                              3             (Dedicación 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN INTRIGA [7]            COMPOSTURA [9]
DEFENSA EN COMBATE [5]            SALUD [12]
PROTECCIÓN 11 (Armadura de Placas) (Penalización –4)
  • Espada larga (5D+2B+1) Daño 6
  • Lanza (5D+1B) Daño 7 (Empalante, Letal y Poderosa)

Cualidades: Maestría con Espada, Maestría con Armadura, Dominio de Espada I, Ungido.
Desventajas: Irascible, Estigma (cicatriz en la cara)

EQUIPO: Armadura de placas, espada larga*, escudo, daga, destrero zaino con barda de cuero (malasombra), 16 dragones de oro.

JAMES OLTEGAR
GUERRERO DE MEDIANA EDAD
El escudero de Ser Axel. A sus 48 años empieza a estar cansado de las correrías de su señor, pero le será fiel mientras no encuentre algo mejor.

  • AGILIDAD                4
  • BRÍO                      3                 (Saltar 2B)
  • COMBATE C/C          3                 (Hachas 1B)
  • CONSTITUCIÓN       3
  • CURACIÓN              3                  (Tratar heridas 1B)
  • PERCEPCIÓN                      4                  (Observación 1B)
  • PUNTERÍA                          5                  (Ballestas 2B)
  • TRATO ANIMAL                   3                  (Montar 1B)
  • SUPERVIVENCIA                 3
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN INTRIGA 8            COMPOSTURA 6
DEFENSA EN COMBATE 8            SALUD 9
PROTECCIÓN [5] (Cota de mallas)
  • Hacha de batalla (3D+1B) Daño 3+1 (Adaptable)
  • Ballesta Mediana (5D+2B) Daño 5 (Perforante 2, Letal)

Cualidades: Disparo mortífero
Desventajas: Olvidadizo

EQUIPO: Hacha de batalla, ballesta mediana, bota de mallas, corcel ruano (Viejo tío), mula con equipo (equipo vario y lanzas), equipo de curandero, carcaj con 10 virotes. 2 dragones de oro y 14 venados de plata.


RINGO SPROUT
GUERRERO/BRIBÓN ADULTO
Pese a su sanguinaria lealtad al grupo, Ringo no se puede sacar de la cabeza las terribles imágenes que ha visto junto a los Caballeros de Rapiña.

  • AGILIDAD                 4
  • BRÍO                       3
  • COMBATE C/C           4               (Lanzas 2B)
  • CONSTITUCIÓN         3
  • ENGAÑO                   4              (Mentir 2B)
  • IDIOMA                              3              (Lengua Común)
  • INGENIO                            3              (Memoria 2B)
  • PERCEPCIÓN                      4 [-1D]       (Observación 1B)
  • TRATO ANIMAL                   3               (Montar 1B)
  • VOLUNTAD                        3
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)


DEFENSA EN INTRIGA [9]            COMPOSTURA [9]
DEFENSA EN COMBATE [8]            SALUD [9]
PROTECCIÓN: [6] (Cota de escamas) (Penalización
  • Lanza (4D+2B+1) Daño 6 (Adaptable, Rápida)

Cualidades: Traicionero, Dominio de lanzas I, Maestría con lanza.
Desventajas: Atormentado (+2 de Ataque el primer turno)
MOVIMIENTO [3], Carrera [10]

EQUIPO: Lanza de gran calidad, cota de escamas, espada corta, rocín bayo (Princesa) con alforjas (15 dragones de oro y una botella de vino del Rejo)
 NOTA: James es el encargado de los tratos (y las negociaciones) en el grupo: Añade +3 a sus tiradas de Ingenio en una intriga.


SER ROCK GILBERT
GUERRERO de MEDIANA EDAD
Buscado en El Dominio por varios crímenes horribles (con el nombre de Ser Robert Bertgil). Rescatado por Ser Axel le es moderadamente fiel siempre que le permita destripar a sus víctimas.

  • AGILIDAD               3
  • BRÍO                      4             (Fuerza 1B)
  • COMBATE C/C          4             (Contundentes 2B, lanzas 1B)
  • CONSTITUCIÓN        4
  • ESTATUS                               3
  • PERCEPCIÓN                          2             (Observación 1B)
  • TRATO ANIMAL                       3             (Montar 1B)
  • VOLUNTAD                             3
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)


DEFENSA EN INTRIGA [7]                   COMPOSTURA             [9]
DEFENSA EN COMBATE [5+2]              SALUD                     [12]
PROTECCIÓN [8] (Brigantina) (Penalización –4)
  • Estrella de la mañana (4D+2B) Daño 5 (Aplastante 2, Letal)
  • Lanza (4D+1B) Daño 6 (Empalante, Letal y Poderosa)

Cualidades: Siniestro (+2 Defensa en el primer asalto), Armas contundentes I, Maestría con arma.
Desventajas: Locura cruel, Proscrito.
MOVIMIENTO [2,5],            Carrera [5]

EQUIPO: Estrella de la mañana, escudo, puñal, armadura brigantina, corcel castaño con barda de cuero (Cantero), saco con un tabardo con un sello y el escudo de los Bertgil (cuerno de oro sobre campo partido de anaranjado y gules). 6 dragones de oro.
 NOTA: Su cualidad Siniestro le da +2 Defensa en el primer asalto


JON ‘EL CONEJO’
BRIBÓN ADULTO
El mejor rastreador de El Dominio, sirviente desde niño de Ser Axel y fanáticamente leal a él.

  • AGILIDAD                          4            (Rapidez 1B)
  • BRÍO                                3             (Correr 2D, Saltar 1D)
  • CURACIÓN                        3             (Tratar herida 1B)
  • DISCRECIÓN                     3             (Sigilo 1B)
  • PERCEPCIÓN                     4            (Observación 1B)
  • PUNTERÍA                         4            (Arcos 2B)
  • SUPERVIVENCIA                5             (Cazar 2B, todas las demás 1B)
  • TRATO ANIMAL                  3            (Adiestrar 1B, Montar 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN INTRIGA [8]                   COMPOSTURA             [6]
DEFENSA EN COMBATE [9]                   SALUD                     [9]
PROTECCIÓN [3] (Cuero Endurecido)(Penalización –2)
  • Arco de caza (4D+2B) Daño 5 (Largo Alcance)
  • Hacha de mano (2D) Daño 2

Cualidades: Certero, Gran Cazador, Maestría con Arco
Desventajas: Inculto, Bastardo
MOVIMIENTO [5], Carrera [20]

EQUIPO: Ropa de montaraz, arco de caza, hacha de mano, rocín castaño con alforjas (Brinco), mula con alimentos y equipo, pieles de animales. 11 venados de plata.


ENCUENTROS DE AVENTURA CON LOS CABALLEROS DE RAPIÑA
     OPCIÓN UNO: Introducir a este grupo de mercenarios en una partida puede ser tan sencillo como que se presenten en el pueblo de los jugadores durante un mercado. Simplemente pasaban por allí, les ha gustado el sitio y se quedan unos días a tocar las narices.
Son unos cabrones duros a los que no les preocupa abusar de los más débiles: pueden dejar sin pagar una cuenta al posadero, abusar de una jovencita inocente, apalear a un chaval que les ha mirado mal o lanzar sus caballos al galope en medio del pueblo con la excusa de una carrera. Pequeños problemas que enfadarán a los vecinos del lugar que, rápidamente, reclamarán a sus señores.
En realidad Ser Axel y sus chicos sólo quieren dinero, así que puede negociarse con ellos la posibilidad de que se vayan a otro lugar (a partir de 25 dragones de oro, menos lo que apañen en una Intriga) o simplemente intentar darles un escarmiento con las armas, pero son unos tipos duros que SIEMPRE están atentos y preparados para la jarana. Cualquier movimiento de tropas en su contra los pondrá en alerta y son capaces de tomar rehenes para negociar un rescate. Un cáncer una vez que se instalan en la población.
Por cada semana que los Caballeros de Rapiña estén en las tierras de los PJs se restara 1 a la tirada de Vicisitud.
Hay más opciones, claro: Contratarlos como mercenarios, pagarles para que molesten a un vecino rival, tenderles una emboscada…
Pero si finalmente se van y no han quedado contentos, es muy probable que vuelvan cuando los personajes estén de viaje en una aventura.

     MAS OPCIONES: Es todavía más sencillo presentarlos como un encuentro de combate al viejo estilo. Por ejemplo, durante un viaje coinciden en una posada y los personajes son muy generosos con su fortuna, así que Ser Axel decide aligerarles la bolsa emboscándoles en un camino.
También son un grupo de guardaespaldas perfecto para el enemigo de turno del grupo.

La Fabusosa Trouppe de Maese Ahuete (III)


CAPÍTULO III

 Me costó mucho perdonar a Maese Boleto, pues lo hacía responsable por ofrecerme voluntario para recoger la raíz de mandrágora. Él aseguró que sólo había sido ‘mala suerte’, que al no tener ninguna aptitud mágica era imposible que el fauno me detectara, que había sido ‘un encuentro desafortunado’. No me quedaba otra que ceder y debo reconocer que, a su manera, intento compensarme haciéndome partícipe de sus conocimientos sobre hierbas y otras zarandajas de historia y geografía, lo que me permitía escapar más a menudo de las rutinas cotidianas como mozo y criado para las que estaba tan poco dotado.
Reta también suavizó su relación conmigo, apenas me golpeaba en las clases de música y, en general, todos me empezaron a tratar con un poco más de respeto, tal vez por vergüenza, tal vez porque ya llevaba casi un año con ellos.
También reforcé mi empeño en las habilidades de combate y la paciencia de Enzo comenzó a dar frutos al acompañar mi espadín con un pequeño broquel metálico, armas que acabé llevando orgulloso en un tahalí labrado con cinto de cuero rojo, (tenía hasta una pequeña funda en el pecho para el cuchillito de hierro), que me encargó a medida toda la Trouppe como regalo de desquite, cuando nos instalamos en la villa de Balendra para pasar el invierno y ensayar la obra que presentaríamos en el Festival de Igualada en primavera.
Balendra para mí era el lugar más increíble del mundo. Todo el centro de la villa era de casas de piedra y comercios de todo tipo jalonaban sus calles empedradas. Más de mil familias vivían en ella y me costaba creer que existiera en la Heptarquía un lugar más grande, aunque Bartomeu aseguraba que Igualada era tres veces mayor y Costania, la capital, al menos diez veces Igualada. En todo caso mi paso por la villa de Balendra supuso uno de los momentos más intensos de mi vida, digamos que descubrió en mí todos los vicios de la vida adulta.
***                 ***                 ***
Habíamos alquilado un viejo granero que apañamos para instalarnos en las afueras, vivíamos allí junto a los carromatos, y hacíamos representaciones todas las vísperas a las que acudían vecinos de toda la comarca. Incluso un bardo errante llamado Caspian de Gorvia se quedó con nosotros compartiendo escenario. Pero nuestro objetivo principal era preparar la tragicomedia titulada La Venganza del Príncipe Doble.
Y el príncipe era yo. Contaba la historia de un joven príncipe, cojito por más señas, que heredaba el título tras el asesinato de sus padres y hermanos. Para sobrevivir debía hacerse el dócil e ignorante y dejar a su malvado tío las riendas del reino mientras él fraguaba su venganza. En realidad Lord Fêrgole, el tío fratricida interpretado por Enzo, tenía más papel que el principito. Y también tenía más peso en la representación su hermano bastardo, Bartomeu,  que conocía sus intenciones pero jugaba a dos bandas apoyando al príncipe y al tío. Y había una bruja, Reta cómo no, que transfiguraba en mujer al príncipe para seducir a Lord Fêrgole y al bastardo y conseguir enfrentarles; cuando me transformaban en mujer era Morena la que jugaba por el príncipe. También había un noble de un reino vecino que llega con su hija para casarla con el joven príncipe, un fantasma con un macabro sentido del humor, la supuesta madre natural del bastardo y muchos más. Pero la obra llevaba el título del personaje que yo interpretaba y me sentía eufórico e importante.
Así que un poco subido de energía comencé a visitar las tabernas y mesones de Balendra. Cuando terminaba un ensayo o salía de una representación en el granero, con las que manteníamos la Trouppe, lleno de entusiasmo me dirigía a gastar mis escasas monedas en compañía de los miembros de la Fabulosa Trouppe y poco a poco, al calor de la pequeña fama que alcanzamos como artistas, de los elogios femeninos y el vino caliente, alargue mis estancias hasta altas horas de la madrugada. Balendra era una villa con muchas posibilidades, yo era joven y la Compañía no tenía costumbre de madrugar en demasía.
Sólo Bartomeu en ocasiones y Caspian de Gorvia, el bardo errante que amenizaba los entreactos de nuestras representaciones, solían aguantar las prolongadas juergas nocturnas en las que participaba gastando mis pequeños ahorros. Y con el bardo me encontraba la última noche que estuvo con la Fabulosa Trouppe. La noche en que volví a ver a ‘Caracortada’.
El brillo de la juventud del bardo de Gorvia había sido sustituido por la experiencia socarrona de un hombre, que con casi cuarenta años, deambula solo por los reinos vestido con calzas de colores seduciendo a jovencitas que podrían ser sus hijas y aun sus nietas. Pero como compañero de aventuras nocturnas no tenía precio. Ni tampoco dinero, todo hay que decirlo.
Una noche fría acompañada de ventisca era la excusa perfecta para refugiarnos en un sótano donde se practicaba ese maligno juego de dados, sobre el que me había advertido Enzo en repetidas ocasiones, conocido como Siete Suertes (o ‘desplumabobos’ en argot) y donde Cáspian aprovechaba para cantar acompañado del laúd y ganar algunas monedas y vinos adicionales. Entonaba entonces, lo recuerdo, una cancioncilla frívola de su invención titulada Perfume de mujer que hablaba de… Es igual. El hecho es que el público no estaba muy atento al artista y tal vez por ello me llamó la atención un personaje con una enorme capa de pieles que entró en el local y se sentó junto al pequeño escenario. Estuvo encapuchado unos segundos mirando atentamente al bardo y luego, despacito, se descubrió dejando ver una cicatriz rojiza que cruzaba su cabeza hasta el cogote.
A Caspian de Gorvia se le desencajó la cara, sus dedos se crisparon sobre el laúd y el sonido discordante de una cuerda al romperse resonó en la taberna que parecía haberse llenado momentáneamente de ese silencio que sucede cuando las conversaciones se confabulan para darse un respiro momentáneo. No terminó la canción. Sin dejar de mirar a Caracortada bajó del escenario trastabillando y huyó del local. El sonido de las conversaciones retomó su runrún habitual.
Salí tras él a la calle nevada, lo perseguí en dirección al puente de salida sur hacia Costania, en dirección contraria a nuestro campamento. Grité su nombre y sin duda debió oírme pues varios vecinos de la villa me lo recriminaron mentando a mi madre. Pero no paró y su paso era mucho más rápido que el mío. Creí haberlo perdido y me senté consternado en la balaustrada del puente sobre el río que comenzaba a helarse.
No era mucho lo que había averiguado de ‘Caracortada’, tras la representación en Trehuela, pese a mí insistencia. Sólo que era un servidor del Maestro Ahuete, nuestro mecenas y que servía de correveidile. Cuando hablaban de él lo hacían con desprecio pero en su presencia mantenían un respeto temeroso.
Cavilaba inquieto los motivos del miedo que había reflejado el rostro de Caspian cuando descubrió al siniestro personaje, hasta que el sonido de unos cascos al galope interrumpió de mis oscuros pensamientos. El jinete era el mismo bardo con la cara desencajada que refrenó su caballo frente a mí.
— Huye Chico, huye. Deja todo y sube al caballo —extendió el brazo hacia mí para auparme.
— Caspian ¿qué sucede? ¿Quién es ese tipo?
— Si alguna vez entra en tu vida, como entró en la mía… No siempre he sido un bardo errante chico, hubo un tiempo en que… Aléjate de él.
— ¿Por él viajas siempre de un lugar a otro?
— Por él no Chico. Por lo que representa.
— Pero es el siervo del mecenas de la Trouppe.
— Debí sospechar de la generosidad del señor Monforte. Entonces estás condenado, tú y los tuyos.
— ¿Qué te hizo Caracortada?
— ¿Caracortada? —Y el bardo rió como un poseso—. Buen nombre Chico, pero se llama Arnaldo y yo le abrí la cabeza con un hacha. Lo maté. Al menos por un tiempo. Lo siento por ti.
Y controlando al caballo que resbalaba sobre el hielo partió al galope gritando —¡Huye, Chico, huye!— Pero me quedé. Algún tipo de responsabilidad hacia los miembros de la Compañía me hizo correr hasta los carromatos para avisarles.
— Adelante Chico ¿dónde estabas?
Ante mí toda la Fabulosa Trouppe del Maestro Ahuete reunida en el viejo granero. Y frente a ellos, con un vaso de vino caliente en la mano, Arnaldo Caracortada elevando su copa hacia mí con una sonrisa lobuna en el rostro.
— Siéntate y escucha —continuó el señor Monforte—. Ya hablaremos tú y yo luego.
Y allí me quede, recibiendo la mirada compasiva de Enzo y la sonrisilla sardónica de Reta. Y allí me condené escuchando los deseos del Maestro Ahuete a través de la meliflua voz de su sirviente. Vi el brillo codicioso de todos los miembros de la compañía cuando Arnaldo Caracortada sacó de entre sus ropas una botellita de latón repujado y utilizando el tapón como vaso sirvió a todos un trago de un líquido rojo oscuro en una especie de comunión con su amo; y vi como todos aceptaban el nuevo encargo y como a mí, casi hipnotizado por la ceremonia,  se me ofrecía y aceptaba el líquido maldito. Y aceptaba con ello el papel que tenía que desempeñar en el asesinato del Arconte Rafael.

Supongo que como prueba de mi compromiso me tocó participar en la trama sustituyendo a Bartomeu, que (como supe después) solía realizar esos menesteres. Sin mucho esfuerzo me convertí en un criado, un simple paje de la dama adusta que interpretaba Reta, a quien su bella e inocente hija acompañaba en su peregrinación de viuda reciente. Y con estos papeles Morena, Reta y yo mismo entramos en la residencia de invierno del Arconte Rafael, famoso por su recelo y su prudencia pero generoso y confiado para con dos pobres damas rurales y su inofensivo paje patizambo.
Tras la cena de la primera noche los ojos del Arconte ya hacían chiribitas por la virginal (aunque descuidadamente voluptuosa) hija de la estricta viuda. Al poco, el joven criado ya accedía a los aposentos del señor en su labor de vigilante de la virtud de la inocente damita y era sobornado con generosidad para que permaneciera en el gabinete mientras este sobaba a Morena en el dormitorio contiguo. Así que el inofensivo paje cojito tuvo tiempo de probar el vino exclusivo del Arconte, ofrecido por él mismo para que no molestara, y de rellenarlo con el sutil veneno que causaría su muerte. También se hizo, (más bien se deshizo), con un farragoso tratado económico en el que se aliaban Borovia y Guîreba en relación a la explotación del bosque de Almera en detrimento de Runerca, y que se escondía junto a un sello del senado (que tuve que tragarme para sacarlo de allí) en un cajón oculto tal como le habían indicado.
Y en menos de cuatro días abandonábamos el lugar indignadísimos porque el Arconte había abusado de la joven doncella. Salimos montando una escena en la que el paje, guardián de su virtud, fue golpeado por la vara de la madre ofendida (esa parte Reta la interpretó magistralmente) que se mesaba los cabellos con desesperación, clamando por la desgracia que había caído sobre su familia. Tras un bosquecillo cercano nos esperaba Parfum, que volvió a transmutar nuestros aspectos en semblantes verdaderos y huimos de la zona de vuelta a la villa de Balendra. En el balcón de su gabinete el Arconte Rafael se jactaba con sus amigotes de la hazaña lograda brindando con su vino exclusivo y personal.
Baste decir que fui incapaz de comer nada sólido durante muchas jornadas y el mismo vino se convertía en hiel en mi garganta cuando llegaron las noticias de la muerte del Arconte, anunciada como horrible por su crudeza. Murió uno de los hombres más importantes del senado de Costania y propulsor del tratado entre Borovia y Guîreba por el bosque de Almera, echando espumarajos por las fauces desencajadas, con todos los músculos contraídos hasta romperse los propios huesos. Buscaron los armígeros de la Guardia Forestal a los sospechosos del asesinato: una dama mayor de pelo cano que viajaba en compañía de una joven virginal de claros cabellos y tez pálida, a las que servía un paje gordo y granuliento. Pero no nos encontraron, Parfum había tenido la precaución de modificar más que sutilmente nuestro aspecto antes de la aventura, ni tenía tantos granos ni, desde luego, estaba gordo. Y misteriosamente habíamos seguido representando nuestros papeles en el granero.
Pese a mis intentos de volver a las rutinas diarias de la Compañía y centrarme en los ensayos de La Venganza del Príncipe Doble, no podía quitarme de la cabeza el hecho de que mis compañeros ignoraran, con normalidad absoluta, lo sucedido en el cercano Palacio de Invierno del Arconte y me asustaba lo que podía llegar a hacer por probar de nuevo el elixir de Caracortada. Era un asesino. Uno torpe y asustadizo, rodeado sin ninguna duda de otros asesinos, pero ellos no tenían escrúpulos. O si los tenían lo disimulaban muy bien.

Pero el invierno llegaba a su fin y la Fabulosa Trouppe del Maestro Ahuete pronto estuvo casi preparada para partir hacia el Festival de Igualada. Sólo quedaba el ensayo final antes de empaquetar nuestros enseres y partir.
El granero engalanado como un gran teatro, la escenografía y los telones preparados, el atrezzo dispuesto y un último repaso al texto antes de enfrentarse a la representación. Sólo faltaba el público, pero nuestra obra sería un absoluto secreto, apenas una docena de gentes escogidas llegadas de no se sabe dónde. Algunos claramente no humanos (amigos de Parfum, sin duda) pero público suficiente para crear la tensión necesaria. Oscuro y música. Un telón translúcido en proscenio. Tras él, sombras recortadas reproducen el asesinato de la familia del príncipe. Este despierta con un estallido de luz y música. Luego el silencio y mi primer verso en la obra…
Decir que mi actuación fue pobre sería quedarme corto. No di una réplica en su lugar, trafuque sin piedad los versos, tropecé con el caldero de la bruja y atravesé la ilusión de los guardias de palacio como si no estuvieran ahí. Mis compañeros transformados en decenas de personajes por las artes de Parfum avivaban en mí los remordimientos de mis actos pasados y  traían a mi cabecita el sufrimiento del Arconte con el que yo soñaba todas las noches.
Fue un desastre de representación, pero como todos mis compañeros me hicieron saber existía una Ley Inmutable del Teatro: cuanto peor era el ensayo general mejor iba todo el día estreno.
Parecía que lo horrible de mi interpretación auguraba un éxito seguro a La Venganza del Príncipe Doble en el Festival de Igualada.

sábado, 24 de agosto de 2013

LA INVASIÓN BOBLIN


INTRODUCCIÓN
 Los PJs descansan en la inevitable posada a las afueras de un pequeño asentamiento llamado Pueblovilla. Pueden no conocerse de antemano (de modo que este simpático módulo servirá como aventura introductoria) y haberse encontrado allí por casualidad. Sólo el posadero y su familia se encuentran con los PJs en el lugar. Deja un rato para que los personajes interactúen, intenten ligar con las hijas del posadero o compitan a fanfarronadas o bebida. [y quítales dos monedas de plata por la cena y la posibilidad de dormir en el suelo de la sala común]. De cualquier modo, la noche llega y con ella la hora de irse a dormir…

ESCENA UNO: EL ATAQUE BOBLIN
 Un baboso ruido, que crece de intensidad hasta hacerse insoportable, despierta a los moradores de La Posada. Es el famoso balbuceaullido que precede a un ataque Boblin (ver más abajo). Cientos de bichos verdosos de ojos saltones agitan sus lenguas frente a la posada. Son cientos, tal vez miles… Es evidente que la única manera de salvar la vida es retirarse prudentemente (huir) hasta refugiarse tras la empalizada del cercano pueblo de Pueblovilla defendido por la milicia local.
Los PJs deberán sobreponerse al balbuceaullido (Tirada de Voluntad vs 1d12) y decidir qué hacer a continuación, pues en dos turnos comenzará el ataque. Si dejan de temblar pueden ponerse la armadura, convencer al posadero de que hay que huir -está atrancando las puertas- o beber una copa para enfrentarse con ánimos al destino.
 Bobby Bobblin, Supremo General Casi Absoluto de las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin ordena el ataque (ver diagrama de las Arenas de Combate): Diez boblins cargan contra la posada (ATAQUE), otros diez se desplazan al Vado (MOVIMIENTO)y otros diez se preparan para disparar sus hondas contra cualquiera que asome la cabecita (DISPARO). A partir de aquí Bobby enviará a diez boblins cada turno (sus fuerzas son infinitas y sólo cesará el ataque cuando el grupo se refugie en Pueblovilla) que no dudaran en disparar contra cualquier área donde haya enemigos (distribuye aleatoriamente los ataque entre TODOS los ocupantes de la Arena (amigos o enemigos)
OBJETIVO: Los Pjs deberán evacuar con vida al posadero y a su familia, haciendo que se muevan hasta Pueblovilla (son héroes ¿no?) protegiéndolos durante el camino. Deberán convencer al cabezota del posadero de la necesidad de abandonar su taberna y llegar hasta el pueblo (Tira Encanto vs 1d12 “¡Hazlo por tu familia, hombre!”): Mientras no venzan en la tirada no comenzarán su huida y a más turnos, más boblins.
 Una vez llegados a la Arena de Pueblovilla los PJs y la familia del posadero Groomit están a salvo y termina la escena.
Por cada miembro de la familia Groomit que llegue con vida al pueblo el DJ recompensará a los jugadores rellenando El Cuenco con un Punto de Asombro.

ARENAS: ESCENARIOS DE LA BATALLA BOBLIN
  • El Camino (lugar de despliegue Boblin) se considera una Arena Abierta.
  • La Posada se considera una Arena Estrecha (los Boblins tienen +2 en su interior) pero evita los ataque a distancia. Se puede disparar a otra Arena pero NO recibir disparos.
  • El Vado se considera una Arena Peligrosa y es necesaria una Tirada de VALENTÍA (vs 1d12) para salir a otra Arena.
  • Los Campos de Maiz se consideran Arenas Repletas pero benefician con un +2 a la CA contra DISPARO. Cruzar de un campo a otro y de allí a Pueblovilla requiere una tirada de Atención para no perderse de noche en los campos (excepto para Boblins y Goblins que ven muy bien en la oscuridad).

 Los PJs pueden decidir obligar a retroceder a otra Arena a sus enemigos con la acción PRESIONAR a tantos Boblins como el doble de su Ingenio.
 Los PJs pueden gastar Puntos de Asombro para matar Boblins extra cuando hagan más de un punto de daño.


ESCENA DOS: REFUGIADOS EN PUEBLOVILLA. ¿Y ahora qué?
 A salvo, de momento, tras la empalizada de Pueblovilla los PJs deberán enfrentarse a su siguiente reto ¿quién avisará al señor de las tierras –el Conde Romualdo- de la amenaza que se cierne sobre la zona?
 El alcalde de Pueblovilla, Maese Bonifaz, pide a los PJs que corran en busca de ayuda para salvar su aldea y el condado, primero apelando a su carácter heroico y luego ofreciendo una recompensa en monedas de oro: 5 por PJs (pueden regatear con él obteniendo tantas monedas extra como la diferencia en un enfrentamiento de Encanto con Maese Bonifaz, Encanto +2); queda pendiente, dice Bonifaz, la posible recompensa que les brinde el Conde Romualdo. Ofrece también descanso, alimento y curación (el clérigo de la aldea puede lanzar Plegarias de los Heridos a tutiplén si es necesario). Los PJs también pueden negarse, por supuesto, pero serán invitados a abandonar Pueblovilla, a merced de los Boblins, por los simpáticos chicos de la milicia local (diez guerreros de nivel 1).
 Así pues los PJs deberán llegar al Castillo del Conde Romualdo para dar la alarma contra la invasión Boblin. Pero teniendo en cuenta que los caminos se encuentran ocupados por Las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin la única solución es escabullirse con nocturnidad y alevosía de Pueblovilla y adentrarse en El Bosque Encantado para llegar al castillo del Conde.
OBJETIVO: Salir de Pueblovilla y adentrarse en El Bosque Encantado. Para ello deberán esperar hasta la siguiente noche y hacer tiradas de Ingenio (contra la alta atención  Boblin) para escabullirse sin ser vistos hasta el bosque. Otorga los bonus adecuados por ideas ingeniosas: Que la milicia cree una distracción en el otro lado del pueblo, camuflarse como comandos, imitar el balbuceaullido (si alguien sugiere esto dale un Punto de Asombro directamente de La Pila)…
 Cualquiera que falle recibirá 4d10 (sumando los dos mejores) de ataque a distancia y deberá repetir la tirada con –1 hasta conseguirlo o morir apedreado por las hondas Boblins.

ESCENA TRES: CRUZANDO EL BOSQUE ENCANTADO
 Sorprendentemente El Bosque Encantado parece estar… encantado. La presencia arbórea resulta ominosa y pequeñas lucecillas a modo de fuegos fatuos se insinúan entre la espesura. El paseo no va a resultar sencillo.
 Aunque les han advertido que viajen, siempre, en dirección norte es más fácil decirlo que hacerlo (si no disponen de un Elfo, el guía deberá hacer tiradas de Atención contra la Voluntad del bosque (1d12+4) [si fallan esta tirada improvisa un encuentro extra con, por ejemplo, un malvado hombre árbol].
 En cualquier caso los PJs deberán parar a comer algo y descansar tras unas seis horas de marcha (o añádeles un punto de Estorbo extra por el cansancio), un pequeño claro parece el lugar adecuado. Es el momento que aprovecharán las Arañas Escupidoras del bosque encantado para atacarles. Un guardia (o cualquiera que no esté descansando) deberá enfrentar su Atención contra el Ingenio de las Arañas Escupidoras para evitar +1d10 de ataque de las arañas por Sorpresa
OBJETIVO: Sobrevivir al ataque de las Arañas Escupidoras y atravesar El Bosque Encantado. Prepara fichas para tantas arañas como PJs +3, coloca mitad y mitad en cada arena de Bosque Espeso y ¡que comiencen a escupir!
 Por cierto, un Mago que hubiera consultado su Libro de Poder sabría todo sobre ellas, por ejemplo que odian el olor a ajo, que guardan sus tesoros en lo alto de los árboles….


ARENAS: ESCENARIOS DEL BOSQUE ENCANTADO
Pese a lo que pueda parecer algunas arenas no son accesibles desde arenas adyacentes. Puedes explicarlo con una zanja, arenas movedizas o, simplemente, recordando que El Bosque Encantado… está encantado. De hecho cualquier PJ que fuerce su Movimiento a una Arena no definida en el dibujo, volverá al claro central (ya hemos dicho que está encantado).
  • El Bosque Espeso se considera una Arena Estrecha con sus árboles muy juntos, con zonas oscuras entre ramaje que proporciona +2CA. Las Arañas Escupidoras empiezan el combate repartidas por igual entre las dos zonas de Bosque Espeso.
  • Las Zarzas con pinchos se consideran una Arena Peligrosa y cualquiera que sea lanzado allí –contra su voluntad- recibirá 1 punto de daño y quedará Atrapado (no pudiendo declarar movimiento el siguiente turno).
  • El Claro es un espacio abierto.
  • Entrar en la Maleza (Arena Repleta)requiere una tirada de Voluntad o Músculo.


 Una vez terminada la batalla es el momento de buscar tesoros entre las antiguas víctimas de Las Arañas Escupidoras. Si algún PJ busca por la zona permítele una tirada de Atención (vs 1d12+4) para detectar las bolsas de telarañas que cuelgan en lo alto de los más altos árboles. Las víctimas atrapadas en telarañas son guardadas para que maduren una semanita antes de comérselos. Por lo que es posible subir y buscar entre sus restos (repugnante, por cierto). Una tirada para Trepar que enfrente Valentía vs 1d12+1 permitirá llegar hasta las bolsas de telarañas y rebuscar en su interior entre los cuerpos en descomposición. Fallar supone una caída que causa tanto daño como la diferencia en las tiradas menos el Físico). Por supuesto cortar el árbol o usar magia también son opciones…

Tesoros:
  1. Un arma ligera y 1d10 de monedas de plata.
  2. Un zurrón con dos botellas de vino élfico y un cuchillo de cortar de exquisita manufactura.
  3. Un collar hecho con 12 antiguas monedas de oro.
  4. Un escudo ligero y un arma de ataque a distancia.
  5. Una cota de malla de tamaño enano y una bolsa de pétreo pan enano.
  6. Un cadáver putrefacto (o si algún PJ ha muerto un personaje de nivel 1 para remplazarlo, con rasguños y algunas magulladuras, al que las arañas atraparon recientemente).
  7. Una pipa de madera noble, una petaca con tabaco y 1d10 de monedas de plata.
  8. Una botella de perfume exquisito con cuatro usos (+1 a Encanto durante una hora).
  9. ¡Un tesoro mágico! Puede ser una poción de Corazón de Oro, un Anillo del Peligro (que da +1 a las tiradas en este tipo de arenas), un Estoque de Trinchar (+1 de daño por cada 3 puntos que se supere la tirada de armadura)…
  10. 1d10 de crías de Araña Escupidora que atacan al saqueador (tienen 1 vida, Músculo [-1] y no tienen ataques especiales, pero son muy capaces de Lanzar a su oponente árbol abajo).

 Finalmente los jugadores salen de El Bosque Encantado para enfrentarse a su último desafió. Rellena con 3 P.A. el Cuenco.


ESCENA CUATRO: LOS CARROS DE COMBATE BOBLIN
 Tras salir del Bosque Encantado los personajes se encuentran en una vasta planicie despoblada que hay que cruzar para llegar a las montañas donde se encuentra el Castillo del Conde Romualdo.
Tras alejarse suficientemente del bosque encuentran un refugio de pastores abandonado donde comer algo y descansar unas horas para cumplimentar con ánimo la última jornada de su heroica aventura.
Tras desayunar, ponerse en marcha y caminar unas horas, siempre en dirección norte, descubren una polvareda en lontananza que parece dirigirse también hacia las montañas. Si se quedan quietos, lo que sea que se acerca, pasará a su lado. Un catalejo (o esperar hasta que no se pueda evitar el encuentro) revelará varios carros de combate de exploradores Boblin (el doble que PJs).
OBJETIVOS: Vencer o evitar a los carros de los exploradores boblin que preceden a las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin y llegar, ¡por fin! al Castillo del Conde Romualdo.
 Los carros de combate de los exploradores boblin son poco más que grandes cestos con dos ruedas tirados por un perro grandote. No obstante son rápidos y peligrosos y suponen el máximo exponente de la tecnología militar boblin.
 Los PJs pueden esconderse para que pasen de largo o hacerlo para tenderles una emboscada que les permitirá un turno de Sorpresa. En cualquier caso los boblin tiraran con su Atención a –2 (por la velocidad) contra el Ingenio de los PJs que tratan de esconderse.

ARENAS: CONTRA LOS CARROS DE COMBATE BOBLIN
  • Esta vez el lugar de combate es una retícula de 3x3 dónde todas las nueve arenas son Abiertas representando el secarral donde se encuentran los PJs, aunque hay desniveles, piedras, tierra y arbolillos raquíticos para esconderse (por cierto también hay avutardas que están muy ricas asadas al fuego).


ESCENA FINAL: EL CASTILLO DEL CONDE ROMUALDO
 Tras superar incontables peligros los PJs llegan por fin al Castillo del Conde Romualdo para alertar de la invasión Boblin. Pueden gritar por las calles del pueblo «¡nos atacan los boblins!¡Se acercan millares de boblins sanguinarios!¡Vamos a morir todos!». O pedir audiencia con el Conde Romualdo para comunicarle de modo más discreto la noticia. Ser admitido en audiencia supone una tirada de Encanto contra la Voluntad del mayordomo del Conde [1d12+3], con +1 por cada 5 monedas de oro gastadas en sobornos; tirada que pueden realizar una vez al día.
Aunque si no lo consiguen seguro que se le ocurren ingeniosas maneras de sortear al mayordomo y llegar al conde. Por cierto un boblin (prisionero o a trozos) ayudaría mucho para que les hicieran caso.
 Una vez advertido el Conde Romualdo ordena a sus mesnadas que se pongan en marcha para aplastar la invasión.
¿Los PJs? Son dignamente recompensados con el sabor del trabajo bien hecho, las muchas vidas que han salvado y los honores que les proporciona el noble Romualdo: un precioso diploma que les honra como “Héroes del Condado” y una medallita de latón.


RESIDENTES, ENEMIGOS Y OTRAS ZARANDAJAS

LA FAMILIA DEL POSADERO GROOMIT
Todos NO combatientes: Groomit el posadero, su esposa MariCruz y sus tres hijas Mirta, Marta y Morti (Hazles unas fichas molonas).
  • Todos su bonos de Atributo son 0.
  • Sin armadura [CA:8]
  • SALUD 5 (Si quedan desmayados o desangrándose se considerarán objetos pesados a efectos de carga –a Maricruz puedes considerarla Muy pesada-)
  • Sólo declaran acciones de MOVIMIENTO [4] en dirección al pueblo.


BOBLINS (Raza Goblinoide)
  • MÚSCULO [-1]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [-1]
  • VOLUNTAD [0]; ENCANTO [-2]; ATENCIÓN [0]
  • Armadura ligera [CA:10]
  • SALUD: 1
  • ATAQUE: Mordisco (arma ligera) [1d10+] Si atacan varios boblins a un solo PJ tira 1d10 por cada uno y escoge las dos mejores tiradas como resultado.
  • ATAQUE: Honda (a distancia) [1d10+]
  • DAÑO: 1 (+Ataque Especial Boblindisco)
  • ATAQUE ESPECIAL: Boblindisco (o Mordisco Boblin) Cuando un grupo de boblins enfurecidos muerde a un oponente, por cada número impar en los dados (en todos los tirados! añade 2 Puntos de Asombro a El Cuenco para producir 1 punto de daño adicional por cada uno. Esos boblin arrancan un pedazo de carne (deja cicatriz), pero enloquecen y en su furor se le encaja la mandíbula muriendo por asfixia dos turnos después (a efectos de juego retíralo inmediatamente y cuéntalo como baja).
  • ATAQUE ESPECIAL (manada, más de 50 Boblins): Balbuceaullido: El Insoportable sonido que precede al ataque en masa Boblin es capaz de alterar ‘al más pintado’ (mueven rápidamente la lengua arriba y abajo con un sonido que algunos han definido como “inquietantemente imbécil”). Es necesario tirar contra VOLUNTAD para poder emprender cualquier acción (vs 1d12).
  • TALENTOS: Estómago de Hierro (como el de sus primos Los Goblins)


ARAÑAS ESCUPIDORAS
  • MÚSCULO [0]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [0]
  • VOLUNTAD [+2]; ENCANTO [-4]; ATENCIÓN [+1]
  • Armadura ligera [CA:10]
  • ATAQUE: Mordisco venenoso (arma ligera 3d10 +2 en Arenas Estrechas)
  • ATAQUE: Escupitajo (a distancia) [2d10] Un impacto supone una tirada de Músculo (vs. 1d12+1) o se quedará atrapado por una telaraña pegajosa dejando indefenso al PJ hasta que se libere él solo [Acción 4] o lo libere un compañero declarando Preparación [3] y soltándolo en la acción [7].
  • ATAQUE ESPECIAL: Un ¡ZAS! Durante el mordisco supone la inyección de un veneno paralizante que obliga a tirar un enfrentamiento de Voluntad o restar 1 (acumulativo) a todas las tiradas futuras.
  • CAPACIDAD: Jugamos en casa (+2 a Iniciativa en El Bosque Encantado y +2 a Ingenio para sorprender a los incautos visitantes).
  • LIMITACIÓN: No soportan el Olor a Ajo (-2 a todas sus tiradas de Mordisco contra un oponente oloroso)



EXPLORADORES BOBLIN EN CARROS DE COMBATE
  • MÚSCULO [+1]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [0]
  • VOLUNTAD [+2]; ENCANTO [-4]; ATENCIÓN [+1]
  • Armadura ligera [CA:10]
  • SALUD: 2
  • ATAQUE: Lanza (arma larga) [2d10] Daño:1
  • ATAQUE: Jabalinas (a distancia) [2d10
  • ESPECIAL: Carro de Combate, que les permite hacer un ataque de Arremetida (como el Guerrero) declarando una acción doble (una vez por Arena): Movimiento y Ataque (con +2) el mismo turno. Además el Carro de Combate cuenta como un Escudo Pesado a efectos de reducción de daño. Luego quedará destruido y el Boblin caerá al suelo no pudiendo declarar Movimiento ni Ataque el próximo turno.

*A los Exploradores Boblin les han arrancado los dientes para evitar que se asfixien con un mal Boblindisco, así que no tienen ataque Mordisco como sus hermanos.

NOTAS SOBRE EL REGLAMENTO
 En vez de fallar automáticamente cualquier tirada cuando el PJ va Sobrecargado, restará 1 por punto de estorbo extra a sus tiradas de Sigilo y Astucia y deberá tirar con esa penalización para desplazarse de una Arena a otra siempre que declare Movimiento.
 En el reglamento falta la fiable y bonita Espada Larga que causa 1 punto de daño y se beneficia de un bonus de +1 en cualquier arena.
 Se puede gastar 1 punto de Asombro para reutilizar un Escudo una sola vez en combate. Para repararlos entre escenas el PJ debe tirar contra Ingenio (vs 1d12,+1 si es pesado)o pagar 1 moneda de oro al “arreglaescudos del pueblo”.
 Por último, teniendo en cuenta que hay 5 talentos por tipo de PJ y cuatro niveles, igual estaría bien dejar que escogieran dos en primer nivel…

NOTAS SOBRE LA AVENTURA
 Probamos esta aventura utilizando PJs pregenerados que se usaron en la GenCon de 2012 con unas fichas muy molonas (en inglés) que puedes descargar aquí.
 La aventura de La Invasión Boblin gustó tanto a mis jugadores que preparé una aventura adicional en la que la guerra se prolongaba sin un claro vencedor y el Conde Romualdo contrataba a los PJs para acabar con Bobby Boblin, el jefe de los invasores y Supremo General Casi Absoluto de las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin. Así que la preparé, jugamos y también nos lo pasamos muy bien. Eso quiere decir que pronto aparecerá en BATALLITAS.

viernes, 23 de agosto de 2013

OLD SCHOOL HACK

 Hace tiempo que habíamos oído hablar de OLD SCHOOL HACK, un juego que ganó el premio ENnie en el 2011 al mejor juego de rol gratuito...  Lo probamos y ¡nos encantó! Todo el sabor de antaño con unas reglas sencillas y originales que permiten disfrutar con los amigos de una memorable aventura al viejo estilo del D&D. Pocos sistemas dan tanto en tan pocas páginas (en concreto 26 apaisadas páginas), una delicia creada por Kirin Robinson (a partir de otro juego del incombustible Eric Provost) en el que se encuentran algunas ideas dignas de los grandes juegos; pensado por jugadores experimentados que han resuelto maravillosamente algunos de los problemas más comunes durante una sesión de juego que pretende ser fluida y entretenida.
 Pues bien, los chicos de CON BARBA de la mano de Pablo Iglesias lo han traducido al castellano y puedes descargarlo aquí. [Por cierto la página de CON BARBA es uno de estos lugares de roleros irreductos con iniciativa y buenas ideas que cualquier aficionado del mundillo debería visitar a menudo y, si tiene perras, colaborar en el Mecenazgo de sus juegos].

Aquí unas reseñas y enlaces de interés.


 Un juego que, realmente, merece la pena para jugar con la vieja pandilla cualquier finde de estos.
 Y nosotros, en breve, aportaremos una aventurilla para abrir boca.
 ¡Merece la pena!

miércoles, 21 de agosto de 2013

(1-4) EL GRAN CARBUNCLO



AUTOR: LORD GULGU ?
Jeromio Falwell estudió un par de años en la Ciudadela, tiempo  suficiente para darse cuenta de que para convertirse en Maestre hacía falta mucho más esfuerzo y dedicación del que él estaba dispuesto a ofrecer al mundo de la erudición. En realidad sólo estaba interesado en averiguar el porqué de sus sueños…
Jeromio tiene unos sueños muy vívidos desde que era niño que le permiten atisbar retazos del futuro inmediato, lo que le ocasionó no pocos problemas durante su adolescencia. Pero la casualidad lo llevó a convertirse en El Gran Carbunclo, un vidente errante que viaja de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios y aunque sus habilidades como engañabobos son bastante buenas se beneficia, ocasionalmente, de sus sueños para revelar algo extraordinario
Ya ha cumplido los 40 años y empieza a cansarse de su continuo deambular por el mundo y quiere establecerse en algún lugar fijo, como el castillo de un viejo noble crédulo o de una Casa de personajes agradecidos por sus increíbles visiones.
Desde hace unos meses se hace acompañar por un joven (Martelo) que recogió tras que su padre lo abandonara después de que  no fuera capaz de colocarlo como aprendiz en ningún lugar.

JEROMIO FALWELL: EL GRAN CARBUNCLO

EXPERTO DE MEDIANA EDAD
  • COMBATE C/C           2D  (Armas Contundentes 1B)
  • CONOCIMIENTO        4D  (Educación 1B) (Callejeo 1B)
  • CURACIÓN               3D  (Diagnosticar 1B, Tratar dolencia 1B)
  • ENGAÑO                  5D  (Fullería 2B) (Mentir 1B)
  • IDIOMA                   3D  (Idioma Común)
  • INGENIO                 4D   (Memoria 1B)
  • PERCEPCIÓN            4D   (Empatía 1B)
  • PERSUASIÓN           4D   (Cautivar 1B) (Convencer 1B)
  • PICARESCA             4D    (Juegos de manos 1B)
  • VOLUNTAD              3D
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE:            8              SALUD: 6
DEFENSA EN INTRIGA:            10              COMPOSTURA: 9
Cualidades: Comerciante, Favorecido por el Pueblo Llano, Tercer Ojo
Desventaja: Consentido. Secreto (su don).
  • BASTÓN (2D+1B) Daño 3 (A dos manos, Rápido)

EQUIPO: Túnica (parecida a la) de Maestre, bastón, sombrero estrafalario, caballo de tiro y pequeño carromato decorado con símbolos astrológicos, parafernalia de adivino

MARTELO, aprendiz 15 años
BRIBÓN JOVEN
  • BRÍO                       3D
  • DISCRECIÓN            4D             (Pasar inadvertido 1B)
  • PICARESCA              3D            (Juegos de manos 1B)
  • PUNTERÍA                2D            (Ballesta 1B)
  • TRATO ANIMAL         3D            (Conducir 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE:            8                      SALUD: 6
DEFENSA EN INTRIGA:10                          COMPOSTURA: 9
Cualidades: Uno entre la multitud
Desventaja: Tartamudo
  • BALLESTA (2D+1B) Daño 3 (Largo alcance, Lenta, Recarga)

EQUIPO: Ropaje de campesino, cuchillo, ballesta ligera (en el pescante del carromato), juego de naipes.

ENCUENTRO DE AVENTURA CON EL GRAN CARBUNCLO
Es fácil encontrar a ‘El Gran Carbunclo’ en cualquier feria o mercado con su vistoso carromato ofreciendo retazos del futuro por unas monedas de cobre. Es probable que las tierras de los PJs reciban una visita del personaje y taciturno aprendiz (¿se dan cuenta de que le acompaña un chaval?) y pida permiso a los señores para aposentarse durante el mercado a ganar unas monedas.
La idea es que sirva como motor de un encuentro posterior mediante una visión de alguno de los PJs, advirtiéndole de algún peligro que sucederá en un futuro inmediato. Ha tenido una visión muy clara del personaje en una situación comprometida y se siente en la obligación de avisarle (a cambio de unas monedas, si es posible).
Si los PJs no acuden a su carromato “por curiosidad” será El Gran Carbunclo el que envíe a Martelo, su aprendiz, a solicitar una cita con el PJ en cuestión para advertirle del terrible horror que le espera con algunos detalles tan precisos que harán dudar al personaje. Todo parece quedar ahí hasta que, poco después, el terrible augurio de El Gran Carbunclo se cumple y los personajes comprenden que la visión del adivino era cierta. ¿Buscarán entonces a El Gran Carbunclo para ofrecerle un trabajo como adivino particular de la Casa? ¿Será todo un montaje para ganarse la confianza de los personajes? ¿Sospecharán de él, creyendo que los condujo a una trampa?
En manos del DJ queda componer los retazos de información adecuados que trasmitir al PJ al hilo del módulo que estén jugando.
NOTA 1: El Gran Carbunclo es un personaje extrovertido que quiere caer bien a todo el mundo, un charlatán que se busca la vida con su labia y del que los PJs deben sospechar en cuanto aparezca en su camino. Demasiado encantador. Pero cuando intente comunicar su visión su gesto habrá cambiado, su semblante será serio, temeroso y con un punto de misterio que pueda inquietar al personaje.