jueves, 29 de abril de 2010

UN PASEO POR PONIENTE

Esta pequeña ayuda surge de varias partidas de las que se han entresacado varios temas útiles (creemos) para el desarrollo de aventuras en Canción de Hielo y Fuego, el juego de rol de Juego de Tronos. Es también complemento del próximo módulo que, para este juego se publicará aquí, en BATALLITAS titulado La biblioteca del Maestre.

PEQUEÑAS AVENTURAS DE VIAJE POR PONIENTE
Dos pequeños encuentros para amenizar los desplazamientos por el enorme mundo de Juegos de Tronos. El viejo Caballero y Lobos con Piel de cordero.
SOBRE LOS MAESTRES
¿Cuántos eslabones tiene tu cadena? Una aproximación al significado de los distintos metales que la conforman.
ARQUETIPOS PARA PNJs
Que útiles son los arquetipos del libro básico para tener PNJs preparados. Pues un par más de ellos para ir haciendo fichero. El viejo Castellano y el Campesino cabreado.

EL VIEJO CABALLERO

Como surgido de las antiguas historias que os contaban de pequeños, un caballero armado bloquea un puentecillo sobre el riachuelo. Una tienda andrajosa junto al camino con un chaval que enarbola un estandarte roñoso. Con voz adolescente, y aprendido de memoria, el chaval se dirige al grupo:

- Sepan vuesas mercedes que mi señor ha hecho voto ante la Madre que nadie cruzará por este puente sin medir su lanza con la suya. Es su explicación por…

- ¡Expiación! Su expiación por un terrible crimen cometido. -Grita el caballero con voz cascada desde el puente.

- Eso, su eso por un terrible crimen cometido y deberá derribar a cien caballeros en sagrada justa para que vencidos lleven a cabo una tarea incomendada por el Caballero de la Madre Llorosa.

Los personajes deberán buscar otro sitio para cruzar o enfrentarse al caballero, él proporcionará las lanzas de torneo necesarias. (Su escudo es negro con la estrella de los siete de la que caen tres lágrimas, aunque hay que echarle imaginación para distinguirlo en algo tan mal pintado). Justará, de uno en uno, contra todos los que quieran, perdiendo el que sea derribado del caballo (reglas de justa en las páginas 163-164) pidiendo siempre la misma promesa del vencido. “Durante un año, en todo Sept que encuentres en tu camino deberás hacer un donativo y rogarle a la Madre por las almas de mis hijos, Fossco, Ron y Carter”.

EL CABALLERO DE LA MADRE LLOROSA (Ser Fossco Westerly, anciano caballero).

  • COMBATE C/C 3 (Lanzas 2B, Espadas 1B)
  • ESTATUS 3 (Torneos 2B)
  • INGENIO 2 (Memoria 1B)
  • TRATO ANIMAL 3 (Montar 1B) (+2 por Torneo para evitar caerse)
  • En todas las demás HABILIDADES 2
  • DEFENSA EN COMBATE:5 PROTECCIÓN:7 (Armadura laminada + escudo)
  • SALUD: 5
  • DEFENSA EN JUSTA: 13
  • ATAQUE: Lanza de torneo 3D+2B+2 (+1D por Pío)(+1B en el primer asalto por Atormentado) DAÑO: 6
  • CUALIDADES: Caballero de Torneos, Frágil, Atormentado, Honorable, Pío, Pulso Inseguro, Mala Salud.
  • EQUIPO: Armadura laminada, escudo, espada, silla de montar, viejo corcel, tienda-pabellón, escudo con el emblema de los Westerly (Cuartelado, concha marina sobre oro y ajedrezado en gules y argen), lanzas de justa (x12), dos mulas, 11 pc
PINCHOT. (Algo parecido a un joven escudero).
  • AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
  • COMBATE C/C 2 (Espadas 1B)
  • DISCRECIÓN 3 (Pasar Inadvertido 1B, Sigilo 1B)
  • PERCEPCIÓN 4 (Observación 1B)
  • PICARESCA 4 (Robar 2B)
  • PUNTERÍA 3 (Ballestas 1B)
  • DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIÓN:1 (Acolchada)
  • SALUD:6
  • ATAQUE: Espada 2D+1B DAÑO:3 Ballesta Ligera 3D+1B DAÑO:5
  • CUALIDADES: Manos ágiles, Favorecido por el Pueblo Llano.

La RESOLUCIÓN pasa por vencer o ser vencidos por el caballero (o buscar otro camino). Aunque es un viejo competente con la lanza su salud es deleznable y un buen golpe puede acabar con él. Puedes hacer que el viejo agonice si recibe una Herida Grave para que cuente su historia y muera en manos de los personajes. Pero qué harán entonces con su “escudero” Pinchot. (¿Un punto de destino para obtener el beneficio de Compañero Fiel?). El viejo se llama Ser Fossco Westerly, de una casa menor de las tierras de Occidente emparentada con los Westerling del Risco. Se puso de parte de su rey Aerys en la Guerra del Usurpador y sus tres hijos varones murieron en la batalla del Tridente (su hija Clara sigue viva casada con un Brune de Cañada Marrón), su mujer murió de pena y él, loco de dolor, abandonó sus posesiones y pronunció su voto a la Madre. Desde entonces vaga por Poniente dirección Norte intentando vencer en las cien justas previstas o acabar en la Guardia de la Noche. (Ha vencido 11 veces). Por el camino recogió a un joven solo y tan desesperado como él y lo convirtió en su escudero. RECOMPENSA: Dos puntos de Experiencia, más uno por justar con Ser Fossco y otro más por ganarle y uno de Gloria.


LOBOS CON PIEL DE CORDERO

Un silencio ominoso roto por los llantos de una mujer, todo un pueblo congregado en la plaza. El cuerpo de un joven medio devorado y la leyenda de una manada de lobos monstruosos que acecha a los vecinos. La petición de ayuda es inevitable. ¿Señor? ¿Qué señor va a venir a este lugar en el culo helado del mundo?

Han sido cinco las víctimas en menos de tres semanas, siempre leñadores que volvían del bosque, el único trabajo posible en este lugar. Las viejas leyendas sobre huargos se escuchan entre murmullos de los ancianos…

El cadáver del joven esta destrozado por decenas de mordiscos, su cuello desgarrado y su vientre comido (Una tirada de Trato Animal (Cazar) de dificultad Moderada revela que esas dentelladas no son de lobo, de un animal de tamaño similar pero no de un lobo.

El jefe del poblado, Pengo “el viejo” puede ofrecer al grupo 8 vp si les ayudan ¿de donde habrá sacado tantísimo dinero? y quedarán muy agradecidos si solucionan el problema. La resolución comienza en el lugar del último ataque rastreando desde allí a ‘las bestias’. Será necesaria una tirada de Supervivencia (Rastrear) de dificultad Complicada para encontrar a una manada de perros de caza asilvestrados, pues de eso se trata… un cazador muerto en extrañas circunstancias, su cadáver (casi un esqueleto) en un claro y sus fieles perros volviendo al lugar donde se encuentra el cuerpo de su amo y de dos de sus compañeros.

Pueden encontrar el cadáver y ser asaltados por los perros furiosos defendiendo a su amo. Con tres éxitos en una tirada Complicada de Trato Animal (Cautivar) es posible calmarlos y registrar el cuerpo.

El cadáver viste armadura de cuero endurecido con refuerzos metálicos, al menos (Percepción dificultad 8) tiene tres tajos de hacha en su cuerpo. Lleva una magnífica espada larga (+1 a todas las tiradas de Combate con la leyenda “el filo del honor”), un puñal, un morral registrado y destrozado esparcido por el suelo, junto a dos flechas partidas y un anillo de oro esmaltado con un árbol rojo colgando de una cadena del cuello. Lleva un emblema desgastado en el tabardo (Conocimiento (Educación) de Dificultad 13. Recuerda que la erudición en Heráldica convierte los dados de bonificación en Educación en habilidad). Un árbol rojo sobre campo danchado de sable y argén. Se trata del joven señor de la zona, Edward Golberth, el heredero de un Casa menor asesinado por unos leñadores del pueblo, por un asunto de pagos en una cacería. Le robaron el dinero y su magnífico arco de caza que todavía esconde un leñador llamado Pengo “el joven”.

PERROS ASILVESTRADOS: Son seis mastines de batalla de un noble local que han quedado sin dueño y sin control y no temen al hombre.

  • AGILIDAD 3 (Esquivar 1B)
  • BRÍO 3 (Correr 1B)
  • COMBATE C/C 3
  • DISCRECIÓN 3 (Sigilo 1B)
  • PERCEPCIÓN 3 (Observación 1B)
  • SUPERVIVENCIA 3 (Cazar 2B, Rastrear 1B)
  • DEFENSA EN COMBATE: 8 PROTECCIÓN: 3 (Cuero y pinchos)
  • ATAQUE: Mordisco 3D DAÑO 3 + Derribo (página 212)

La RESOLUCIÓN pasa por devolver el cadáver, o al menos la espada y el anillo a sus padres en el torreón de la Casa Golberth que castigarán muy duramente a todos los habitantes del poblado. O, tal vez, enfrentarse a los habitantes del pueblo y llevar a los tres culpables (Pengo “el joven”, Turón y Marcus) ante los padres de Edward para aplacarlos. La RECOMPENSA podría estar entre 2 y 4 puntos de Experiencia y dos de Gloria si apañan el asunto con los Golberth.


LA CADENA DEL MAESTRE

Comprende todas la Áreas de Conocimiento Especializadas (página 83) exceptuando Bajos Fondos, marcadas con un asterisco. En negrita los eslabones descritos en los libros de Martin.

  • ACERO (hierro y carbono): Ingeniería y forja.
  • Acero valyrio: Misterios mayores. (Magia)*
  • ALPACA (zinc, cobre y níquel):Conocimiento humano, diplomacia.
  • BRONCE (cobre y estaño): Historia y Leyendas*
  • COBRE: Naturaleza*
  • COBRE BLANCO(Cuproníquel: Cobre y níquel): Libros y codigos.
  • ELECTRUM (oro y plata):Astronomía*
  • ESTAÑO: Alquimia*
  • HIERRO: Guerra.
  • HIERRO NEGRO (¿?):Cuervos.
  • LATÓN (cobre y zinc): Heráldica* y Genealogías.
  • NÍQUEL: Geografía.
  • ORO: Sumas y números. (Dinero y contabilidad)
  • PELTRE (estaño, cobre y plomo): Artes y músicas.
  • PLATA: Curación.
  • PLATINO: Religiones*.
  • PLOMO mate: Arquitectura*

Se puede estudiar en la ciudadela sin llegar a convertirse en Maestre, es posible recibir algún eslabón sin pronunciar los votos del juramento de Maestre, abandonando su apellido. Cuando se consigue el primer eslabón (superando el examen del archimaestre de la especialidad) se pasa de novicio a acólito y sólo cuando se completa la cadena alrededor del cuello es posible convertirse en un Maestre de facto.


CASTELLANO
CABALLERO DE MEDIANA EDAD

En muchas ocasiones el verdadero señor del castillo, el que se enfrenta a los problemas del día a día, el que da y transmite órdenes, el encargado de los turnos de guardia, de los suministros, de las reparaciones, de los conflictos entre los pobladores del castillo. Normalmente un familiar del señor, posiblemente un tío; en muchas ocasiones un viejo caballero con una lesión que le impide hacer vida marcial.
  • AGILIDAD 3
  • BRÍO 3
  • COMBATE C/C 4 (Espadas 2B)
  • CONOCIMIENTO 3 (Educación 1B)
  • CONSTITUCIÓN 3
  • ESTATUS 5 (Administración 2B, Etiqueta 1B)
  • GUERRA 4
  • PERCEPCIÓN 3 (Observación 1B)
  • PUNTERÍA 4 (Asedio 1B)
  • TRATO ANIMAL 3 (Montar 1B)
  • VOLUNTAD 4 (Coordinación 1B, Dedicación 1B)
  • SALUD 9 DEFENSA EN COMBATE 7 PROTECCIÓN 6 (Cota de mallas)
  • COMPOSTURA 12 DEFENSA EN INTRIGA 11
  • CUALIDADES: Sentido del deber, Dominio de Espada I, Maestría con Armadura. Tullido (cojo)
  • ARMA: ESPADA (4D+2B) daño 4
  • MOVIMIENTO: 2 (Carrera 7)
  • EQUIPO: Cota de mallas, espada con vaina, librea de la Casa


CAMPESINO
BRIBON ADULTO

Una leva de campesinos, una revuelta… en definitiva hombres desesperados en circunstancias de combate para las que no están preparados.

  • AGILIDAD 3
  • BRÍO 3
  • CONSTITUCIÓN 3 (Resistencia 1B)
  • ESTATUS 1
  • PERCEPCIÓN 3 (Observación 1B)
  • PUNTERÍA 3
  • SUPERVIVENCIA 3 (Forrajear 1B)
  • TRATO ANIMAL 3 (Conducir 1B)
  • VOLUNTAD 3
  • SALUD 9 DEFENSA EN COMBATE 9 PROTECCIÓN 1 (Ropa recia)
  • COMPOSTURA 12 DEFENSA EN INTRIGA 6
  • CUALIDADES: Oficio (Campesino)
  • ARMA: DE CAMPESINO (2D) Daño 5 (Frágil)
  • MOVIMIENTO: 4 (Carrera 16)
  • EQUIPO: ¿?

jueves, 8 de abril de 2010

Monólogos sobre el Artificio I

Las series de televisión, especialmente las sit-com de humor, funcionan en tanto en cuanto conoces a los personajes que protagonizan la historia, sabes cómo van a reaccionar ante una situación dada, de tal modo que el chiste queda en suspenso para el espectador generando una ansiedad que se desencadena cuando “lanzan” el gag. El guionista temporaliza esos momentos para mantener la tensión jugando a favor o en contra para sorprender. Conocíamos tanto a los personajes de Friends (o a los de Aida, por poner un ejemplo más patrio) que preveíamos cómo iban a reaccionar ante una situación mucho antes de que esta sucediera y sin embargo funcionaba de un modo contundente. Era esa situación, el entorno, la aventura lo que cambia pero los personajes y como funcionan son los mismos. Los ‘malos’ de las series con héroes se repiten hasta el absurdo y sin embargo como espectadores siempre aceptamos la propuesta y asistimos con gusto al desarrollo de la historia. Incluso sabemos cómo va a acabar. Los buenos ganan.

De esta esuela americana de personajes prefijados, con unas pinceladas de psicología y psicoanálisis surgió el concepto de los ALINEAMIENTOS en el decano de los juegos de rol, Dungeons & Dragons, que con variaciones del tipo ‘rasgos de personalidad’ han llegado hasta nuestros días. A la hora de enfrentar a un grupo con la aventura esa predisposición a un comportamiento es lo que permite profundizar en la fluidez de la historia, hacer que avance por caminos previsibles que permiten al contador de historias en movimiento (el master) trazar un esquema donde encajar encuentros y situaciones.

Cuando se tiene un grupo de juego habitual, los masters sabemos cómo van a reaccionar los jugadores ante una situación que planteamos: Javi siempre atacará a la primera de cambio, Alonso imaginará alguna teoría absurda y divertida, Carmencita propondrá buscar información merced a las buenas habilidades de su personaje… Es bueno. Piensa en El Equipo A, cada uno tiene su rol arquetípico y lo mantiene para que entre todos podamos contar una historia. Es sencillo, el compromiso durante la partida debe ser contar una buena historia. Si creas un personaje guaperas y ligón y cuando aparece la chica misteriosa recelas y no interpretas cómo te dejas llevar por ella, impides que la aventura crezca hasta la resolución. Sí, es evidente que la chica es de los malos y que es probable que te capturen si vas con ella a la habitación del hotel, pero el rol de tu personaje es lo que ha permitido al creador del módulo trenzar un trama misteriosa, divertida y ocurrente (esperemos) donde la chica volverá aparecer con todo el peso protagónico que le ha proporcionado su affaire con el personaje.

Escribir un módulo sólo consiste en tener una idea, una inspiración (INVENTIO) e imaginar a unos personajes concretos en esa situación. Son las posibilidades que ofrecen las hojas de personaje en esos apartados llamados motivaciones, rasgos de personalidad, alineamiento, etc. lo que permite el fin último de jugar una buena partida de rol: contar una historia. Si los jugadores no entran al trapo todo será una sucesión de escenas dirigistas o un dungeon con un monstruo en cada habitación de tres por tres.

Es bueno que el Paladín se pare a auxiliar al campesino en apuros aunque tengan prisa por llegar a la Torre de Ébano. El imaginario del creador de la historia ya ha previsto esa incidencia, sabe que el avaricioso pícaro del grupo continuará hasta la Torre, creando un dilema al simpático halfling, al que una buena interpretación le permitirá, como en una serie o en una peli, su momento de gloria en una escena de dudas sobre el grupo y lo ‘que se debe hacer’. Todos sabemos que es muy poco probable que aunque se retrasen en su camino a la Torre de Ébano, esta NO va a estar vacía y el módulo finalizado. Pero mola mucho más que el avaricioso pícaro vaya sólo a la Torre para descubrir que el villano es su padre perdido (desventaja de tres puntos que le sirvió para ser un mortífero lanzador de cuchillos) y que luego el Paladín, gracias al campesino al que ayudó, sea capaz de entrar en la Torre por un antiguo pasadizo secreto. La escena de la revelación de Darth Vader a Luke no sería igual si Han Solo, la Princesa, C3-PO, R2-D2 y Chewaka estuvieran tras el protagonista haciendo chascarrillos y atacando al malvado progenitor a la primera de cambio.

Es por ello que los módulos de campeonato y muchos de los libros básicos son aventuras con personajes pregenerados que ayudan a contar una buena historia. ¿Y si no sabes que personajes van a jugar la historia? Compañero, entonces no sabes mucho de la psique humana. No hay tantas posibilidades ni personajes tan originales que no permitan prever la mayoría de las opciones, los personajes son arquetipos. Pero sobre todo ese es el trabajo del director de juego, adaptar el módulo a tu campaña, a tu historia a los roles que interpretaran los jugadores para que todos juntos podáis contar una buena historia que con un poco de suerte se convertirá en una serie legendaria con muchas temporadas en antena.

(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

  A UTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos   Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, ...